miércoles, 28 de enero de 2009

LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA

LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA
1) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido
2) Utilizar las imágenes estándar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicación
3) Emplear las plantillas de presentación por defecto
4) Llenar las diapositivas de texto
5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se verá bien en la presentación de la sala
6) Leer la presentación multimedia (O sobra el orador, o sobra la presentación)
7) Tener un exceso de optimismo tecnológico :

a. Es conveniente llevar / exportar la presentación en distintos formatos por si acaso.
b. Me creo que va a funcionar bien el cañón, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentación es FUNDAMENTAL y sin ella no podré contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no técnicos (Si hay un gráfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, ¿se puede acompañar o preparar además de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamaño A3...?)
c. Todos los que me vean, ¿ven bien, oyen bien, no tienen dificultades...? Conviene respetar las normas de accesibilidad básicas porque no todo el mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver bien. Y en cualquier caso, siempre estará MÁS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.

martes, 27 de enero de 2009

CONTENIDO TEMATICO

UNIDAD: I "FUNDAMENTOS DE RED"
1.1 CONCEPTO DE RED
1.2 VENTAJAS DE LAS REDES
1.3 CARACTERISTICAS
1.4 CLASIFICACION P/TAMAÑO
1.5 CLACIFICACION P/MEDIO DE TRANSMISION
1.6 COMPONENTES DE UNA RED FISICA
1.6.1 TARJETA DE RED
1.6.2 MEDIO DE TRANSMISION
1.6.3 CONCENTRADOR
1.6.4 ENCAMINADOR (ROUTER)
1.7 COMPONENTES DE UNA RED LOGICA
1.7.11 PROTOCOLOS
1.7.2 TCP/IP
1.7.3 DIRECCIONES IP/DNS
UNIDAD II:"INTERNET Y WEB 2"
2.1 CONOCIMIENTOS BASICOS
2.2 EVOLUCION
2.3 SERVICIOS
2.4 REQUERIMIENTOS DE SERVISIOS
2.5 TIPOS DE CONEXION
2.6 CONCEPTOS UTILES P/BUSQUEDAS
2.7 INTRODUCCION A WEB 2.0
2.8 CONVERSASION DISTRIBUIDA Y SINDICACION
2.9 MARCADORES SOCIALES
2.10 WIKIS
2.11 PODCAST
2.12 MULTIMEDIA
UNIDAD III:"SOFTWARE LIBRE P/CELULARES"
3.1 LENGUAJES DE PROGRAMACION
3.2 SISTEMAS OPERATIVOS PARA CELULARES
3.3 ENVIO Y RECEPCION DE ARCHIVOS
3.4 PROYECTO DE SOFTWARE LIBRE PARA UN PC SUITE

TALLER DE INFORMATICA 4

metodologia del curso:evaluaciones:60%
·agregar practicas como comentario en blog grupal, 5%
·exposicion individual, 5%
·participacion y aportacion de ideas en blog grupal, 30%
·examen teorico de protocolo. FORMATOS · material de apoyo y bibliografia , -PDF (Adobe Acrabat Reader)
. practicas:
nombre:
tema:
desarrollo:
Definicion de expectativas:
conocimientos previos:
*generar y manejar cuenta de correo diseñar y manipular blogs
*formas seguras de trasladar informacionespecialmente:
memorias usb
sitios seguros
*conocer los 7 nerrores al exponer un tema
*manejar el administrador de tareas o analizar los procesos en ejecucion
*plagio
*diagnostico




ESPECTATIVAS:espero que este curso de informatica 4 me sirva mucho para mejorar mis conocimientos y que no sea aburrido.

martes, 14 de octubre de 2008

APARIENCIA DEL ENTORNO LAZARUS

ZONAS EN QUE SE DIVIDE LA PANTALLA CENTRAL

*La parte central es nuestra ventana de trabajo, en la que teclearemos el codigo de fuente de nuestra aplicacion.

*En la parte superior tenemos el menu, junto con las barras de herramientas, que nos permitiran incluir los distintos elementos(botones, listas, etc.) que necesitamos en nuestra aplicacion.

*En la parte izquierda esta el "inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precision siertos detalles como la anchura, altura o posicion de un elemento.

EXPLICACION DE LAS ZONAS EN QUE SE DIVIDE LA PANTALLA CENTRAL
*En la parte central de la pantalla trabajaremos, aqui utilizaremos el codigo fuente.

*En la parte de arriba de la pantalla se encuentra todo el menu junto con las barras de
herramientas que nos permitiran utilizar los distintos elementos como son botones, listas etc.

*En el lado izquierdo vamos a encotrar el "inspector de objetos", el cual lo utilizaremos para cambiar con exactitud algunos detalles como la anchura, altura o posicion de un elemento.

viernes, 3 de octubre de 2008

TIPOS DE PROGRAMACION

Programación estructurada
La programación estructurada es una forma de escribir
programación de computadora de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 60, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.


Ventajas de la programación estructurada
Con la programación estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos obtener las siguientes ventajas:
1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leído de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea (GOTO) dentro de los bloques de código para entender la lógica.
2. La estructura del programa es clara puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura más visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
4. Reducción de los costos de mantenimiento de los programas.
5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su optimización).
6. Los bloques de código son auto explicativos, lo que facilita a la documentación.
7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones básicas. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas implícitamente en las instrucciones de selección e iteración.
8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendra una estructura sino tambien una excelente presentacion.
9. La programación estructurada ofrece estos beneficios,pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.
Desventajas
El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la
programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica muy definida y se denominan capas.
Programación orientada a objetos (POO) Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la
programación orientada a objetos.
Programación modular
La programación modular

es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos ó subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la
programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo,
divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).
Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con este mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.
Si bien un modulo puede entenderse como una parte” de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica es común representarlos con
procedimientos y funciones.
Computación concurrente
La computación concurrente es la simultaneidad en la ejecución de múltiples tareas interactivas. Estas tareas pueden ser un conjunto de
procesos o hilos de ejecución creados por un único programa. Las tareas se pueden ejecutar en un sola unidad central de proceso (multiprogramación), en varios procesadores o en una red de computadores distribuidos. La programación concurrente está relacionada con la programación paralela, pero enfatiza más la interacción entre tareas. Así, la correcta secuencia de interacciones o comunicaciones entre los procesos y el acceso coordinado de recursos que se comparten por todos los procesos o tareas son las claves de esta disciplina.
Los pioneros en este campo fueron
Edsger Dijkstra, Per Brinch Hansen, y C. A. R. Hoare.

Programación funcional
La Programación funcional es un
paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas.
Los programas escritos en un lenguaje funcional están constituidos únicamente por definiciones de funciones, entendiendo éstas no como subprogramas clásicos de un lenguaje imperativo, sino como funciones puramente matemáticas, en las que se verifican ciertas propiedades como la
transparencia referencial (el significado de una expresión depende únicamente del significado de sus subexpresiones), y por tanto, la carencia total de efectos laterales.
Otras características propias de estos lenguajes son la no existencia de asignaciones de variables y la falta de construcciones estructuradas como la secuencia o la iteración (lo que obliga en la práctica a que todas las repeticiones de instrucciones se lleven a cabo por medio de
funciones recursivas).
Existen dos grandes categorías de lenguajes funcionales: los funcionales puros y los híbridos. La diferencia entre ambos estriba en que los lenguajes funcionales híbridos son menos dogmáticos que los puros, al admitir conceptos tomados de los
lenguajes imperativos, como las secuencias de instrucciones o la asignación de variables. En contraste, los lenguajes funcionales puros tienen una mayor potencia expresiva, conservando a la vez su transparencia referencial, algo que no se cumple siempre con un lenguaje funcional híbrido.
Programación lógica
La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre
lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.
La programación lógica comprende dos
paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles.


TIPOS DE COMPUTADORAS

PROGRAMACION

DIFERENTES DEFINICIONES DE COMPUTADORA:
COMPUTADORA: Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.
COMPUTADORA: Dispositivo mecánico-electrónico que procesa Información (numérica, alfanumérica ).
COMPUTADORA: Ordenador (en España), computer. Dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida. Poseen parte física (hardware) y parte lógica (software), que se combinan entre sí para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron programadas. Una computadora suele tener un gran software llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la ejecución de otras aplicaciones o herramientas.

DIFERENTES DEFINICIONES DE ALGORITMO:

ALGORITMO: es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
ALGORITMO: Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS:El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".

DIFERENTES DEFINICIONES DE PROGRAMA:

Un PROGRAMA, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.
PROGRAMA:Un conjunto de órdenes para un ordenador. Un programa puede estar formado por apenas unas pocas órdenes (por ejemplo, uno que sume dos números) o por varios miles de órdenes (como un programa de gestión completo para una empresa). Cuando se trata de un programa ya terminado que se compra, se suele hablar de una Aplicación Informática. Los programas se deben escribir en un cierto lenguaje de programación. Los lenguajes de programación que se acercan más al lenguaje humano que al del ordenador reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" (como Pascal); los que se acercan más al ordenador son los de "bajo nivel" (como el ensamblador). Lo más habitual es crear los programas en un lenguaje de alto nivel (llamado "fuente") y después convertirlos al lenguaje propio del ordenador ("compilarlos" para obtener un "ejecutable")

viernes, 19 de septiembre de 2008

Funciones del departamento de sistemas de informacion

funciones del dpt de s.i y diferentes nombres que recibe el departamento
FUNCIONES DE UN DEPARTAMENTO DE S.I.Ciclo de Vida del Desarrollo de SistemasEs un proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores, y los usuarios finales elaboran sistemas de información y aplicaciones informáticas. El ciclo de vida clásico consta de 4 fases: análisis de sistemas, diseño de sistemas, implantación de sistemas (implementación) y soporte de sistemas (mantenimiento), el ciclo de vida moderno añade una nueva fase planificación de sistemas (planeación).Principios Esenciales en el desarrollo de SistemasLos siguientes son algunos principios que se deben tener en cuenta§ Implicar al Usuario§ Aplicar el método de resolución de problemas. Método clásico: Identificación del problema, comprender el contexto del problema, causas y efectos del mismo, solución deseada, soluciones alternativas, elegir la mejor solución, implantar la solución, evaluar el impacto de la solución.§ Establecer normas para un desarrollo y una documentación consistentes. Las normas describen por lo general: Actividades, responsabilidades, directrices o requisitos, controles de calidad. Estas deberían establecer en todo el ciclo de vida.§ Justificar los sistemas como inversiones de capital.§ Revisión progresiva de viabilidad del sistema a lo largo del ciclo de vida.§ Diseño de sistemas de información que puedan crecer.Nombres que puede recibir un dpto. de S.I.Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en:(esta clasificación obedece a un punto de vista empresarial)· Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización.· Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.· Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.· Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma.· Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.· Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.· Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo sistema.Estos sistemas de información no surgieron simultáneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la década de los 60, y los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada).Otra clasificación, según el entorno de aplicación [editar]Entorno transaccional: Una transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y también, en la preparación de documentos; en el entorno transaccional, por tanto, lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez ha terminado la transacción. Los TPS son los SI típicos que se pueden encontrar en este entorno.Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una empresa, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque típicamente, son los DSS los que encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.

DIFERENTES NOMBRES QUE RECIBE EL DEPTO DE S.I.

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